Aurreko hiruhilabetean jaso beharreko prestakuntza eta egin beharreko doiketak burutu ostean, hasi berri gara Jesuitak Ikastetxean, Curriculumaren barruan txertaturik, Robotikarekin lanean, Lehen Hezkuntzako 3. mailan hasi eta Derrigorrezko Bigarren hezkuntzako 2. mailara bitartean.
Urteak dira ikastetxean robotikaren inguruko esperimentazioaz lanean ari garela. Aurten, ordea, inguruko enpresa batek Durangaldeko zenbait ikastetxeri eskaini digun dirulaguntzari zein prestakuntzarako baliabideei esker, gure neska-mutilak arlo hauetan trebatzeko aukera gauzatuko dugu.
Aurretik esan bezala, baina, hainbat urte dira ikastetxean, eta Haur Hezkuntzatik hasita, matematika manipulatiboa, programazioa zein robotikaz lanean jarduten daramagula.
Ekimen guzti hauek uztartzen dituen gaitasun batez mintzatuko gara honako honetan, gaitasun digitalaz, edota zehatzago izateko, pentsamendu konputazionalaz, hain zuzen ere.
Mende honen hasieratik ahotan darabilgun kontzeptu hau, Cuny, Snyder eta Wing adituek honela definitzen zuten 2006 urtean: “Pentsamendu konputazionala: Arazoak eta arazo horien konponbideak formulatzeko jarraitu beharreko prozesu mentalari deritzo. Konponbide horiek informazio prozesuko agente batek aurrera eraman ahal izango balitu bezala irudikatzen da. Horretarako IKTak ez dute zertan beharrezkoak izan baina aurrera eramango den planteamendu formalak teknologia horiek erabili ahal izateko egon beharko du formulatuta”.
Pentsamendu konputazionalak eguneroko jardunean eragiten duela adierazten digute aditu hauek, eta zuzen-zuzenean eskola esparrura ekar daitekeela, bertan bere biziko garrantzia hartuz. Ume eta nerabeen garapenari honako onurak dakarzkio:
1. Informazioa logikaz antolatu eta analizatzen laguntzen die.
2. Informazio hori simulazio eta ereduak bezalako abstrakzioen bitartez irudikatzeko gaitasuna ahalbideratzen die.
3. Arazoen konponbideak automatizatzen dituzte antolatutako jarraibideei esker.
4. Sormen arrazoiketa eta pentsamendu kritikoa pizten ditu gazteengan.
5. Talde lana eta lidergo dohainak sustatzen ditu.
‘Desengantxatuak’
Kontrakoa pentsa dezakegun arren, pentsamendu konputazionalak ez du ezinbestean ordenagailuak (computer) erabiltzen derrigortzen. ‘Offline’-ko edota ekintza desengantxatuak deitzen ditugun horiek dira Haur hezkuntzan hasi eta Lehen hezkuntzan zehar lantzen ari garenak.
Gure umetxoen lehenengo urteetan, arazoen ebazpena eta pentsamendu abstraktoa garatzeko helburuarekin, zenbait jolas manipulatibo proposatzen dizkiegu: Eraiketak, puzzleak, kolore eta forma ezberdinetako material naturalen seriaketak egiten ditugu.
Lehen hezkuntzako hasierako urratsetan matematika manipulatiboarekin batera gamifikazioan (Erronka txikiei, jolasaren bitartez , aurrera egin estrategia ezberdinak erabiliz sari bat eskuratzeko) trebatzen ditugu.
Robotak LH 3 eta 4 mailan
Robotix programa jarri dugu abian honako honetan. Bertan Code Rocky robota erabiliz ikasleek berau programatu egin behar dute arazo zehatz batzuei aurre egiteko. Aldi berean, LH 5etik eta DBH 2ra bitartean LEGOrekin eraikitako robotekin programazioan trebatzen jarraituko dute.
Ondorengo urteetan, Derrigorrezko Bigarren Hezkuntzaren bukaeran eta Batxilergoan enpresa munduko erronkei aurre egiteko aukera eskaintzen diegu gure ikasleei, ‘Startinnova’ moduko lehiaketen bitartez.
XXI mendeko trebetasunak deitzen dituzten horietan oinarrizkoa bihurtzen ari da pentsamendu konputazionala, gure ikasleen irteera profilean ezinbestean lekua izan behar duen gaitasun garrantzitsua, orainean heziz etorkizuneko eragileak bihur daitezen.
Jesuitak Durango Ikastetxeko Koordinazio Pedagogikoa.